原神がもたらすもの
時代を変えるゲームというものが度々現れる。
古くはマリオやドラクエ、ポケモンといったゲームであったし、近年ではゼルダの伝説ブレスオブザワイルドやニーアオートマタを数にいれても異論を唱える人はそれほどいないだろう。
兎も角1980年代以降、ゲーム業界を牽引してきたのは日本のメーカーであって、最盛期の勢いほどではないものの、近年でもその燦然たる栄光の歴史を引き継いぎ、大手ゲームメーカーが世界市場を舞台にしのぎを削っている。
しかし、一方で着実にそれに追いつこうという勢力がある。
そう、中国勢である。
と、ワールドビジネスサテライトのような前説だが、今回は原神のお話。
前回に引き続いてR君にリリース初期のごたごたの話とそのゲームが持つ魅力について語ってもらった。
では場所を放課後のポタカに移そう。
今回も原神とゼルダの区別が付かないスタッフを見放さず丁寧にR君が解説してくれた。
「原神って、あのゼルダに似てるゲームでしょ?」
「その辺にしときましょう。ブログに載せられなくなりますよ」
全くだ、今回は完全に進行をR君に任せて私は聞き手に徹する方が賢明に違いない。
「口を滑らせないようにR君から原神の魅力を開設してくれる?」
「その前に、原神のサービス開始当初のゴタゴタの話から入りましょう」
「ゼルダのパクリ疑惑?」
「まぁそれもありました。実際中国本土のゲームショーでは原神を非難するために集まった人々が騒動を起こしたケースもあったそうで、日本でサービスが始まる前からも、お世辞にも評判は良いと言い難いものでした」
「なるほど、評判が悪かったのか。でも、"サービスが始まる前からも"ってことはその後も評判は悪かったってこと」
R君深々と頷き当時のニュースサイトを示して続けた
「当時、というか今もなんですが中国を取り巻く環境は最悪です。トランプ大統領が打ち出した中国ITの締め出し政策、まぁ自業自得なんですが、情報の抜き取りが発覚して多くの中国のIT企業の製品が米国市場から追放されるとともに、世界市場における信頼を失った訳です」
「その中に原神が含まれていたってこと?」
「その通りです」
なるほど、では原神はユーザー情報を抜き出していたことになる。しかし、そんなことをしてなぜ今までサービスを継続できたのであろうか?甚だ疑問だ、ともかくその辺りの事情も聴いてみないとならない
「つまり、原神のソフトウェアにバックドアがあったってこと?」
「うーん、ITに関してそこまで知悉していないので、断言はできないんですが、この騒動の本質というか発端は”行き過ぎた善意”なんですよ」
「”行き過ぎた善意”」
善意で情報を抜き出すようなことがあるのだろうか
「よくわからないんだけど、善意で情報を抜こうとしたってことでいいの?」
「そうなんです。スタッフさんは”チート”ってご存じですか」
「さすがに知ってるよ、ゲームでズルをするやつでしょ」
「ざっくり言えばそうですね。」
でもまず___チートは何かという問いに"ゲームでズルをするやつ"という返事したスタッフの知識を不安に思ったのか、R君はチートの解説から始めてくれた。
「でもまず、チートの歴史を理解しないと今回の原神の事件を理解することは難しいのでそこからお話します」
「かたじけないです」
「いえいえ、そもそもチートはもともとゲーム本体の起動中のソフトウェアに悪さすることが多かったんですが、最近は手口が巧妙化していて、ソフトウェアが消された状態でチートを作動させる、要はゲームの外から悪さをするチートが出てきたんです」
「ということは、原神はパソコンやゲーム機そのものを監視しようとしってことかな?」
「その通りです。つまり、チート対策が行き過ぎた余り、個人宅の庭先に番犬を放っちゃったわけです」
なんとも面白おかしく話してくれているが、実際やられた方は堪ったものではないだろう。銀行や通販サイトの情報がもし見られたかもしれないとなると気が気ではないだろう。
「それは、ちょっと怖いね」
「ちょっとではなく結構怖いですよ(笑)まぁそんなこともあって原神はマイナス発進だったんです」
「サービス開始前も後も結構いろいろあったゲームなのね」
「そうです。ですが、原神の開発会社はその評判を売り上げで吹き飛ばします。通算で1000億円以上の売り上げを記録してソーシャルゲームのセルラン上位に食い込み続けます」
「すごいね」
「まぁこの資本主義の世界、売れれば正義ですよ(笑)」
このグローバルキャピタリズムが蔓延する社会における正義とは何かをまざまざと見せつけてきたこのゲーム新興国の作品はあらゆる意味で歴史に名を刻んだのかもしれない。
「なるほどね、いろいろあったけど、それだけ売り上げるってことは面白いゲームなんだね」
「もちろん、面白いですよ。世界観も素晴らしい作り込みで、僕の推しキャラはタルタリヤっていうんですが...」
「白身魚フライにのってるやつ?」
「言うと思いました(笑)、タルタリヤです。こいつは主人公とは敵対関係にある勢力のキャラクターでありながら、時には協力関係なるという非常に魅力的な物語を持ったキャラクターなんです。他にも登場するキャラクターは皆、優れたデザインで、さらにその魅力を引き立てるストーリーが全員もれなく付いているんです」
なるほど、確かに原神のキャラクターはどれもそれぞれ特徴的な外見を持ちながらも、決して奇天烈な印象ではなく、どこか馴染みやすいような印象を受ける。つまり以前の中国製ゲームの持っていた日本ゲームキャラクターの大幅劣化コピーという印象はほぼ完全に払しょくされているのだ。
余談だが、フランスには畳化(タタミゼ・tatamiser)という言葉がある。これは日本の様式を取り入れたフランス人のことを指してそう呼んでいたのだが、一般に日本化を指すこともある。
そして、原神から感じてのはこのゲームは見事に畳化しているということだ。
日本人の作る日本のゲームより優れた、外国人が作る日本化したゲームが作られる日は近いかもしれませんね、とR君も言っていたが、強ち荒唐無稽という訳でも何のではないかと原神を見て思った。
今後、日本のゲーム関連企業はそう言った日本化した日本ゲームの良さを熟知し使い果たす海外企業との競合を余儀なくされるだろう。
「日本は自分たちの良さも悪さも自分よりよく知っている相手と競合しなくちゃならないんだね」
「そうですね、でもこうした競争がもっと面白いゲームを生み出してくれるだろうという意味でも、原神は非常に良いゲームだと僕は思います。日本にゲーム企業も自分たちがどういう風にカスタマーに見られているのか客観的に見直す良い機会に恵まれたんじゃないですかね。そういった意味で原神は時代を変えるゲームになり得るかもしれないですね」
R君はそう締めくくり、視線をゲーム画面へ戻した。
第五人格の話
POTAKAの一室で懸命にキーボードを叩くR君。
画面には暗澹たる樹海で異形のハンターから文字通り必死に逃げ回る人が映し出されている。
「何やってんの、DBD?」
「いいえ、第五人格ですよ」
暗い森で捕まったら八つ裂きにされるに違いないビジュアルの魑魅魍魎から逃げ回るゲームといえばDBD(デッドバイデイライト)だけだと思ってた私のアンテナ感度の低さに失笑気味なR君、今回は利用時間の一部を利用してよくこのゲームをプレイしている彼にその魅力を語ってもらうことにした。
「そもそも運営がクソなんですよね...問題もなにもそれに尽きますよ」
R君は本当にそれに尽きます、それだけです__と話を締めくくってしまった。
しかし、私はさらに掘り下げて聞いてみることにした。ツイッターの投稿ならいざ知らず、記念すべきブログ一回目の記事が昨今のライトノベルのタイトルより短いと折角のこの企画が一回で終わってしまう。それは流石に不本意だったからだ。
「そんな身も蓋もないないこと言わないでよ...少なくとも一記事分、2000文字相当は喋ってもらわないとこの企画自体が破綻しちゃうんだから。具体的にどうクソなの?」
私の懇願と質問に対し、不承不承といった感じだがR君は話を続けてくれた。
「先ず、というか徹頭徹尾ゲームバランスが悪いですね。ハンター(追手)とサバイバー(逃走者)のバランスが破滅的でそれに端を発して何個か問題がおきてるんですよ」
なるほど、ゲームバランス…そこに問題があるのは確かに運営側の落ち度に違いない。しかし、基本は追いかけっこという単純なゲーム性でどうしてバランスが悪くなるのだろうか、私は質問を続けた。
「有体に言えば追いかけっこだよね?単純なルールのゲームなのに、そんなにバランスが崩れることってあるの?」
「確かに基本は追いかけっこなんですが、実はそんなに単純ではないんですよ。例えば逃走に必要な解読という要素があって、これは逃走の過程なんですが、これを完了するか否かがハンターの追跡からサバイバーが生き延びるかどうかを決めるんです。つまり、サバイバー側は逃げ回りながら作業もこなさなくてはならない訳です」
「なるほど、確かに単純な追いかけっこではないね」
「その通りです。さらに言うと、サバイバーやハンターにもそれぞれ個別に能力が与えられています」
なるほど、ここでゲーム音痴の私にもわかってきた。
「その解読や能力のバランスが悪いってことか...具体的にはどう悪いのかな?」
「そうですね、まず解読のことから説明します。再度、このゲームのルールの説明に立ち返ることになるのですが、サバイバーが一定数逃亡するとサバイバー側の、逆にハンターが一定数のサバイバーを捕まえればハンターの、それぞれ勝利となります」
「つまり、この解読が簡単すぎても難しすぎてもバランスが崩れるってこと?」
「そうですね。そしてこのバランスが今現在の環境だと悪い、より具体的には解読が簡単すぎるんです」
「確かに、それではサバイバーに有利すぎるね」
解読というこのゲームにおけるバランスの根幹の現状があまり良くない状態であることに不服そうなR君、だが不満な点はそれだけではないようだ。
「ほかにも問題点はあります」
「解読以外の問題だね。それはどういうものだろう?」
「それはキャラクターごとの能力の差があまりに大きいということです」
「うーん...それは強いキャラと弱いキャラの差が激しいってことだよね?その問題ってどのゲームでも割とあるよね?」
「確かにそうですね、しかし重厚な世界観を持つこのゲームでは特に問題になるです」
私の記憶する限り、ゲームバランスの問題として、キャラ間の能力の差は度々問題になる。このゲームで特にというのはどうしてなのだろうか、私はさらにR君に質問を投げかけた。
「特にって言ったけど、ある意味でゲームにおける普遍的問題がこのゲームにおいて特に大きな問題になるのはどうしてだろう?」
「それはこのゲームの魅力に起因します」
R君は、このゲームの魅力、即ち強みが逆に弱みを倍増させる原因を作っていると言うのだ。
「本来のゲームの強みが逆に弱みを引き立ててしまっていると、こういうわけだ」
「はい。これについても例を挙げながら具体的にお話しします。このゲームに登場するサバイバーやハンターには一人一人ストーリーが設定されていて、サバイバーが無辜の被害者でハンターが極悪という訳ではないんですよ、顕著な例は弁護士と復讐者レオですね、弁護士が結構悪いことをしていて、その被害を被った悲劇の人がレオなんです」
「なるほど、追手にも逃走者にもそれぞれ追う理由と追われる理由が設定されいているってことか」
「そうです。つまり、プレイヤー毎に思い入れのあるキャラはいるわけでして、このゲームを単純なキャラクターの強弱だけという狭い視野で見てしまうと魅力が半減してしてしまうんです。でも、今回実装された新キャラは明らかに強すぎる環境破壊キャラで、みんなそれを使ってしまっている」
「なるほど、それは世界観が台無しだ...」
そして___R君は今回の会話中一等憮然とした顔を作ってさらに続けた。
「そして、これに関係して顕在化してしまった問題があるんです。それはプレイヤーの民度です」
「強いキャラクター使わないと怒られたり、罵倒されてしまうようなことがあるってこと」
「そうです。こうなってしまっては友達とプレイする以外に好きなキャラは使えないですし、そもそもオンラインに潜ろうと思えないんです。つまり、運営のまずさとプレイ
ヤーのまずさによってリアルでもゲーム内でも世界が広がらなくなってしまってるんです」
(第五人格について語るR君)
確かにこれは勿体ないことだ。折角の魅力的な世界観やゲームシステムも、こうした問題を打開しない限りは、その訴求力は半減してしまい、新規プレイヤーに対しても既存
プレイヤー対しても悪影響は避けられないだろう。
「運営がしっかりと暴言を使うようなプレイヤーにペナルティを与え、またゲームのバランス調整に関しても、全てとは言わないまでも多くのキャラクターが使うに値するような状態に調整してくれると、このゲームの強みが最大限に発揮されるようになると思います」
R君は以上のように締めくくった。彼の言う運営への失望はやはり愛故の者だろう。今回は運営への非難をさらに掘り下げて聞くことでR君の複雑な感情の本質に迫ることができた。なるほど、愛憎渦巻くとはこういったことを言うのだろう。
DBDよりもキャラクターがポップかつ基本無料のため門戸が広い第五人格、多くの魅力で老若男女問わず様々なユーザーを虜にしてきたこのサバイバルホラーゲームが今後も改善を経てその魅力を増していくことを願って止まない。
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